直击现场!VR技术在亚太游戏高峰会上擦出了什幺样的火花?

浏览量486 点赞156 2020-07-26
直击现场!VR技术在亚太游戏高峰会上擦出了什幺样的火花?

2017 台北国际电玩展已于 1/19 热闹滚滚展开,不仅是台湾玩家一大年度盛事,同时主办单位台北市电脑公会为业界所举办的「亚太游戏高峰会 Asia Pacific Game Summit」对台湾游戏产业来说,更是每年一度在技术、经营与创意上,跟全球厂商彼此汇流的好机会。其中,随着 VR 虚拟实境俨然一跃成游戏市场主流之一,今年台北市电脑公会更是在亚太游戏高峰会上,规划了一系列 VR 相关的主题演讲,邀请许多 VR 产业专家,分别为台湾玩家与业者带来最新的技术分享与体验。

INSIDE 这次特别锁定了其中有关 VR 技术的几场论坛为读者详细介绍;换句话说,这是一篇专注介绍 VR 原理、技术与趋势的文章,想深入认识 VR 的读者,请千万别错过本文。

Razer 技术总监 Luca Di Fiore:今年是 VR 的十字路口年

身为世界顶级的电竞产品厂,Razer 当然也有自己的 VR 产品与相关的策略规划。技术总监 Luca Di Fiore 就以「十字路口年」为题,为台湾观众分享他与 Razer 眼中的 VR 产业大趋势。

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他表示,很多人认为去年一整年是所谓的「VR 年」,像去年 CES 上就充满着各式各样 VR 产品与相关应用,但今年呢?的确还有不少 VR 产品产出,但无论媒体关注度、厂商出展数都不如去年,但这并不是说 VR 产业就在衰退了,更正确来说,应该是称今年可说是 VR 的「十字路口年」,一方面无论软硬体,在技术上都已逐渐标準化,但市场的关注度也逐渐冷却了下来,整个产业正準经历一次整理盘势的阶段。

根据统计,全世界 VR 产业目前约有 180 亿市值,看起来正準备蓬勃发展中。但 Luca 认为目前无论是一体机还是手机型头盔的出货量,都还不太能与厂商前期投资的成本成正比。其中一体机最红的 Vive 跟 Oculus Rift 大约是 2 比 1,但 PS VR 因为有 PS4 广大玩家的优势,目前看起来是最有趣也最有趣的案例,估计未来扩张的速度会更加迅速。不过就算出货还追不上研发成本,但 Luca 觉得 VR 从技术上来看成长空间还十分宽阔,现况看起来也还算蛮乐观的。

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Luca Di Fiore 把目前 VR 产业遇到的难题画作四个象限

另外调查现在软体商的开发意愿,显然 HTC Vive 是现在最受开发者青睐的平台。

谈到 2017 年 VR 产业会有什幺大趋势时,Luca 推测了下列六项:

  1. 画面呈现强化:这算是最基本也最需克服的部分,目前 VR 无论在解析度、渲染跟降低晕眩度都还有很大的成长匡间。
  2. 硬体改善:Luca 表示目前 VR 光学透镜成像表现有过亮的情况,颗粒感也过重。
  3. 眼动追蹤:眼动追蹤不仅是一个增加临场感,更便于操作的技术,也能让画面呈现玩家视觉焦点清晰但其余部分模糊,进而达到有效 VR 省电的效果。
  4. 无线化:这是一体机产品中另一项最需克服的问题,毕竟无线带给玩家的游玩体验更佳。
  5. 触碰回馈:要真达到身历其境的境界,「触觉」会是相当重要的一个元素,Luca 认为更加符合现实物理的触碰回馈预计未来会变成标準化配备,但比起其他环节所需时间还有点久。
  6. 3D 音效:也跟触觉一样是 VR 另一项重要因素。

除了以上六项,Luca Di Fiore 也顺便做了一下人才招募。他表示无论软硬体其实台湾是 VR 产业的一大人才重镇,若对 Razer 的 VR 发展有兴趣的台湾开发者欢迎随时与他联络。

墨匠执行长王铨彰:VR 将从「Outside In」走向「Inside Out」

在台湾 VR 业界颇具盛名的墨匠科技执行长王铨彰为大家介绍,从装置的追蹤技术来看,今年 VR 会是从「Outside In」走向「Inside Out」的一年。

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2017 将是 VR 从「Outside In」走向「Inside Out」的一年

他首先说明,在学理上画面必须同时具备「3D 画面、互动、沈浸感」三个元素才能称为 VR 虚拟实境,目前业界整体无论在硬体、软体与设计上都已趋于稳定。同时 MR 混合实境由于微软的 Hololens 惊艳世人,逐渐也成为越来越火红的新视觉技术。但无论 VR 或 MR,其背后都有一个非常大的技术环节支撑:Tracking。

所谓的追蹤技术,其实就是如何侦测玩家头盔位置,再回应到球面萤幕上的部分;所谓的 outside in 是包括 HTC Vive、Oculus Rift 与 PS VR 的当前主流技术,其原理是头盔打出 LED 红外线,外部摄影机或装置在判别玩家的六轴头盔位置。

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微软的 Hololens 就是很标準的 Inside Out 配备

而他预测将是下一代主流的 Inside Out 则是相反的概念,是由头盔内建摄影机,用机器视觉判别外界的影像再运算出玩家的相对位置。像微软的 Hololens 就是左右两边都各配置二颗镜头,中间再多一颗深度镜头的标準 Inside Out 配备。王铨彰解释 Inside Out 概念其实是从机器人、无人车领域一下就跳进了 VR ,其核心是 Simultaneous localization and mapping的运算法技术。这幺看来,由于 Inside Out 机型都具有单独运算的能力,除了像 Hololens 可以运行视觉效果更加多元的 MR 以外,它还有「无线化」这十分便于使用的特性。

NVIDIA 在 VR 上到底有多着力?

提到 VR 科技,就不得不提其背后的最大功臣之一 GPU 了,现在玩家无论想玩的是 Vive 跟 Oculus Rift,电脑里都必须插着那幺一块「VR Ready」的显卡。今天 NVIDIA 的亚太 VR 业务开发与销售负责人侯丞雅就现身技术论坛,为大家介绍 NVIDIA 为玩家与开发者在 VR 领域上带来的好料。

侯丞雅首先就为大家介绍 NVIDIA 的「VR FUNHOUSE」。表面上看起来,是款在 Steam 上供人免费下载的 VR 乐园游戏,但可别小看它,这实际上可是一次集 NVIDIA 技术力大成的火力展示,内含一系列的 NVIDIA GameWorks 先进 SDK。像是在绿色水枪游戏中可以见识到 NVIDIA FleX 带来极为拟真的液体流动效果;用剑刺气球则是由 NVIDIA Flow 将五彩碎纸展现得十分自然缤纷。PhysX 更是能精确侦测玩家双手,
以及各种物体之间的碰撞。不仅如此,VR FUNHOUSE 甚至开放了完整开源码及模组,将游戏的创造权向大众开放。无论是玩家或开发者们,都非常值得拿 VR FUNHOUSE 试一试。

那幺开发 VR 游戏到底难在哪里呢?跟一般 3D 游戏开发又有差在哪里?侯丞雅说明 VR 模拟的四大挑战:影像、声音、触觉、与物理模拟;而整体来看,第一道难关就是效能,一般 3D 游戏在 1920X1080 下跑 30 FPS 就很非常美观了,但 VR 游戏需要的处理能却要高达 4.5 倍,不仅同时左右两次渲染,还得达 90 FPS 才能让玩家有流畅效果!这也是为什幺至今支援 VR 的显卡要如此高端的原因。

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第二道难关则是渲染的延迟。玩家摆头与画面成像之间越短,玩家也越不容易晕眩。侯丞雅表示人体最多能承受 20 毫秒的延迟时间,再多就会延迟;可是目前从头盔传讯到 CPU、GPU,再回到眼镜成像的整套流程最短也要 11 毫秒,换句话说中间 9 毫秒的差距,就是考验着开发者功力的部分了。

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此外,侯丞雅也介绍了 NVIDIA 的 Multi-Res Shading 与 Lens Matched Shading 技术。由于一般 3D 画面在渲染成 VR 画面时,会有画面边缘变形的问题,Multi-Res Shading 能用多重投影架构,把画面分作九格分别渲染,可有效解决变形问题并大幅提升效能;而 Lens Matched Shading 可说是 Multi-Res Shading 的进化版,把画面分做四块,却直接渲染在校正镜头的平面上,更加贴近头盔上的成像,并且避免了渲染成像运算量的浪费,跑在 Unity 上更是能增加 100% 效能。

后记:一次技术与产业资讯的大观园

当然不仅限于 VR 虚拟实境领域,还有云端技术、游戏直播、产品优化到独立游戏等产业议题,今年度的亚太游戏高峰会上着实为台湾玩家与开发者带来了一次难得的交流飨宴,像笔者之前已看过不少相关资料,但这次总算亲身见识了 NVIDIA 技术的强大威力。从鉅观角度来看,台湾独特的地理与产业位置,确实非常适合汇集日本、中国、韩国、东南亚与台湾本地的开发者们作为交流平台,也期待明年能激荡出更多游戏火花在台湾发生。